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コンボ通常時の立ち回りで使うコンボ EXSAキャンセルダッシュを使ったコンボSCゲージ効率について 中Kキャンセルダッシュ(6中K6)からのコンボ コンボ 通常時の立ち回りで使うコンボ 屈中P>弱236P>6P>6P基本コンボ。牽制に仕込むのが基本的な使い方。始動技は236Pがコンボになる技であれば何でもOKだが、屈中Pはヒットした距離によって中以上の236Pがコンボにならないので、基本的には236Pは弱で出す。 近中P(1HIT)>弱236P>6P>6P飛び込みJ中Kヒット後や、確反での多用するコンボ。[応用] 屈弱P>近立中P(2HIT)>無心近立中P2発目はスパコンでのみキャンセル可能。 [応用] 屈弱P>近立中P(1HIT)>236P>236P(無心)236PでCODが出るが、そのままもう一度236Pを入力すれば、CODにスパキャンがかかり自動的に無心が出る。暴発しないようCODの入力は正確に行おう。 屈弱K(×1~3)>屈弱P(省略可)>遠立弱K至近距離では一番狙い易い小技のみのコンボ。地味だが小足ヒットの局面は多いので、忘れずに入れる。 屈弱K>近立強P(キャンセル)236P~密着、相手立ち食らい限定、目押し猶予0Fではあるが、貴重な下段始動コンボ。 屈強P(2HIT)(2発目キャンセル)>623P屈強P地上ヒットからは、起き攻め、ダメージを考えると最も実用的なコンボ。キャンセルが難しいと思う人は省略入力(323P)でトライしてみよう。[応用] 屈強P(2HIT)(2発目キャンセル)236弱K>623中P相手画面端だとマルセイユでくぐってしまうので使えない。マルセイユでゲージ溜め [応用] 屈強P(2HIT)(2発目キャンセル)236弱K>立強P(キャンセル)236弱or中K~(密着表or裏)この状況下での〆の立大Pキャンセルの弱中マルセイユで表裏の二択をかけられる。 (相手画面端)屈強P(2HIT)(2発目キャンセル)>中ホイールスカイフォールは自分と相手の位置を入れ替えるので、入れ替えるのが嫌ならこちらを使おう。何気にダメージもスタン値もスカイ並み。 (相手画面端)屈強P(2HIT)>大足キャンセル623P端攻めの維持と大足キャンセルスカイでゲージ溜め。 対空屈強P(1HIT)>大マルセイユ>大スカイもしくは直接無我肘の先端で相手を落としたときのみ使う。判定は弱いが狙う価値はある。マルを挟んでゲージ溜め。 屈強P(2段目HIT)>無我落ちてくる相手にノーキャンセルでウルコンが当たる。相手がアベルの頭のやや上にきたら出す。早いとくぐって、遅いと相手が落ちる。ダメージはリベンジゲージ50%で4割、ゲージMAXで5割強。素で当てる場合より若干落ちるが、屈強Pを当てられる局面を作れれば、実用性十分。 SA1カウンターorSA2or3地上ヒット前ステ>屈強P>弱236Pマルセイユ>中623Pスカイスカイ後や前投げ後など、アベルは起き攻めでセビアタを使う機会が多い。リターンもなかなか。 SAレベル3前ステ>中623Pスカイor無我セビアタ3が空中ヒットした場合、追撃可能。安定は中スカイで威力260。無心や無我も確定で高威力。 EXSAキャンセルダッシュを使ったコンボ ~COD(EXSAキャンセルダッシュ)>屈強P~【要SCゲージ×2】セビキャン使用コンボの基本。CODセビキャン>屈強Pは猶予2Fの目押し。決して難しい部類の目押しでは無いので、自分なりにタイミングとって安定させよう。屈強Pの後は状況に応じて。 EXCOD(EXSAキャンセルダッシュ)>屈強P>無我【要SCゲージ×3】上の連続技と似てるように見えて、用途は全然違う。消費ゲージこそ多いが、無我を決める状況を作らせてくれない相手に、強引に無我まで持ち込むための連続技と言える。割り込みからの最大リターン。 ~COD(EXSAキャンセルダッシュ)>前蹴りダッシュ>近強P~【要SCゲージ×2】一応繋がるくらいに考えて。CODセビキャン後は最大10Fの有利なので、だいたいの通常技が繋がるが、基本的に屈強P一択でいい。 J中K>(前蹴りダッシュ>近立強P>中CODセビキャン)×2>前蹴りダッシュ>近立強P>中COD3段【要SCゲージ×4】ダメージはともかく、スタン効率に注目。2回目の立強Pあたりから激烈補正。 SCゲージ効率について システム上、ヒット数が少ないコンボに組み込むほど、SCゲージの回収率が良くなる事に留意しておこう。代表的なのが、COD→セビキャン→肘→小マル→中スカイで、COD出し切りに比べ、威力が100も上昇し、SCゲージ一本分を回収できるので、結果的に、SCゲージ一本で威力が100上昇する事になる。他には2中Pや近中PからのCOD→セビ~などは威力が90近く上昇し、SCゲージも一本回収可能。 これらの技は、確定反撃などに多用するので、ダメ効率を上昇させる上で是非活用してほしい。 ちなみに、多段コンポに組み込んだ場合は60前後の威力上昇しか望めない上にゲージ回収効率も良くない。多用すると立ち回りと ディフェンス時に必要なSCゲージが不足しやすいので注意して使用しよう。 中Kキャンセルダッシュ(6中K6)からのコンボ 基本的にヒット確認(ヒット/ガード及び、場合により立ちヒット/屈ヒット/カウンターヒット)が必要。 6中K6>近立強P~6中Kが立ち状態の相手にヒットした場合のみ。猶予0F。 6中K6>(屈弱P>近中P)or 近中P or 屈中P>COD~6中Kがカウンターヒットした場合のみ。屈弱P、近中Pは猶予3F、屈中Pは猶予1F。 6中K6>屈強P~6中Kがカウンターヒットした場合のみ。猶予0F。 6k中6 近大Pってほんとに猶予0F?6中k6>2大Pは猶予0Fっぽいけど -- (アベル初心者) 2011-05-24 01 34 49 ↑0フレだ。屈大PはCHしないと当たらん -- (名無しさん) 2011-06-02 05 17 34 斜めJ中K>屈中P>弱COD>セカンドミドル>フィニッシュミドル COD>セービングキャンセル>屈強P>弱ホイールキック or 弱マルセイユローリング>弱スカイフォール or 無我 前蹴り>ダッシュキャンセル>近強P>COD>セカンドミドル>フィニッシュミドル 前蹴り>ダッシュキャンセル>近強P>COD>セービングキャンセル>屈強P>無我 -- (名無しさん) 2012-01-20 03 49 33 屈弱K>屈弱P>屈弱K>EXCOD〜 弱弱からでも -- (名無しさん) 2019-02-13 05 24 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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TOP コンボ ココも動画を張ってくれるとありがたいです。 コンボ ノーマル系統 Type-Normal (5種類) 指の周りを回す技 左の動画はハーモニックです。 スプレッド系統 Type-Spread (8種類) 軸移動により多回転になる技 左の動画は1,3-スプレッドシングルアクセルです。 ソニック系統 Type-Sonic (20種類) 人差し指-小指の間を回す技 左の動画はハーモニカルフルーエントソニックです。 ガンマン系統 Type-Gunman (1種類) 指の周りを垂直に回す技 左の動画はコンティニュアスガンマンリバースです。 パス系統 Type-Pass (10種類) 指の間を移動させる技 左の動画はフルーエントシメトリカルパスです。 インフィニティ系統 Type-Infinity (10種類) 指の間をくぐらせる技 左の動画はインフィニティです。 その他(海外の)技系統 Type-Foreign (3種類) その他、海外で生まれた技 左の動画はリシャーボです。 無俗称系統 Type-No Name (2種類) 決まった名称のない技 左の動画はドラマーリバース⇒ノーマルです。
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基礎コン(~はビート等省略) 2A 2B 5B 2C 6C エリアル 基礎中の基礎 6Cを9(前J)でキャンセルしてJC jc(ジャンプキャンセル) JC〆というルートがとりあえずの基礎か。 〆としては空投げ、空A横、EX卍などあたりからお好きなのをどうぞ 2A 2B 5B 2C 5C(2) エリアル 5C2段からJCがAAから繋がるようになったのでそれを使ったコンボ。 2C6Cエリアルは2Cの位置が遠いと繋がらないのでこちらが出来たほうがよい。 エリアル部分はJC JB(1) jc JC 〆あたりが楽と個人的に思う。 エリアル部分は他にも JC jc JC 空ダJA 〆 JC 空ダJA jc JA JB 〆 JC 空ダJB(1) jc JC 〆 などなど エリアル自体には色々な繋ぎ方があるので色々試して慣れていくのをオススメします。 2C先端部分の時には5C(2) JCが繋がらないので ~2C 5C(2) JB jc JC 空ダJA 〆 あたりが出来ると先端ヒット時も拾えていい感じ。 Hならではのワンツースリーが使いたいよって人は ~ワンツースリー 6C エリアル あたりがとりあえずの基礎、相手がしゃがみでも5Bや2B、5Cから距離が近ければ繋がる。 2Cからも繋がるので使える場面自体は多いかもしれない。 ワンツースリー絡めたもっとちゃんとしたコンボは応用のほうを参考にしてくれれば。 空カウンター拾い 2B 5B 6C エリアル エリアルは8入力の垂直HJからJC jc JC 〆 基礎コンの火力重視といったところのコンボ 2C 5C(3) 5B 6C エリアル 上のコンボとエリアルは同じ、2C後の5Cにちょいディレイをかけると拾いやすい それが難しいなら5Cのヒット数を減らしたり、5Cを省くのもあり。 生空投げ拾い 生空投げ 2C 5C(2) エリアル 上の基礎コンと同じ感じ 基礎コン自体はこんな感じ、正直コンボはこれでもそこまでは問題はないが コンボの火力+ゲージ回収をあげたい、コンボ後起き攻めにいきたいという人は応用コンのほうも練習しましょう。 ちなみに立ちや空中シルカン拾いの項はないですが 空カウンター拾いや生空投げ拾いのものを使えばいいだけなので省略しました。 ここからは応用コン 応用コン ワンツースリーコン ワンツースリーを絡めたコンボ、ほぼ基礎のようなものもあれば難しいものもある。 一部ビート部分は省きます。 ~ 2C ワン(スカ)ツースリー 5B 6C エリアル 簡単且つわりと減る拾い、2C前のビート部分で5Bを使っていても出来るのも便利。 ワンをスカすことで高度をおさえて繋ぎやすくしてる。 大事なことはワンをスカすためにビートをある程度することくらい。 ワンツースリー後にJ2Cに繋いで起き攻め重視ということも出来る。 ~ 2C ワン(スカ)ツースリー 低空BEB横 jc J2C ワンツースリーからの高火力気味のJ2C〆のコンボ。 低空BEB横 jc J2Cの繋ぎは難しいが慣れてこのコンボが出来るとHワラのコンボしてる感が出ると思う。 このコンボだと2C ワンツースリー BEB横 jc J2Cなども出来る。 低空カットコン 適当 2C 低空カット ~というコンボ、2Cから書いていくのは手間なので~部分から書いていきます。 2B 2C BEAファンブル エリアル おそらく低空カットコンで一番簡単なコンボ、だが火力が低空カットコンの中ではおそらく一番低い。 このルートはヒット数が多く火力が伸びないのでEX卍〆はあまりオススメ出来ない Cではないのでエリアルの運びルートもあまり期待できないので使う価値はあまりない ワンツースリー 2A(スカ) JA エリアル ちょっとHスタイルっぽいコンボ だけどそこまで減るわけでもないしゲージ回収がいいわけでもないのでそこまでやる価値はない。 2C 6C BEAファンブル 垂直hjJB jc JC 〆 Cと同じような低空カットコン。 2C(1)にして6C自体の発生がCに比べ遅いのであまりディレイ等気にしなくていいのが楽ではある。 Cを使ってる人ならやりやすいであろうコンボ。 2C ディレイ6C ワンツースリー 2Aorファンブル エリアル Hならではといった感じの低空カットコンからのワンツースリーを絡めたコンボ。 火力やゲージ回収が高いのでH使うならやっておきたいコンボだと思う。 ワンツースリーが当たらないって人は低めに6Cを当てることを意識しよう。 画面端コン ~ 2C(1) A横 5A 2C 低空カット ワンツースリー 2Aorファンブル エリアル ダメ自体はそこまでなものの、ゲージ回収がいいコンボ。 ~部分で2A 5 B2B などからやると100%は回収できる。 ~ 2C 低空カット 5A 2C 2A(スカ) A横 5A 2C~ 画面端でのゲージ回収とダメージ高めなコンボ、キャラ限が結構あった気がする。 ~とあるがそのまま2C〆したりEX横 2C〆くらいが出来ることか キャラによっては~部分で2A(スカ) A横 5A 2Cともう1ループすることも出来るが高度調整が難しい。 要約するとワラの中ではコンボ難易度高めなルート J2C ダッシュ2A 5A×4 5B A横 スパキャンEX横 2C 画面端J2Cヒット時の引き剥がしコン、何かが1ヒットしてダウンしたとき用の引き剥がしコン。 引き剥がし後は補正がきついのでダメ自体はあまり伸びないがMAXでゲージが余ってるときなどにどうぞ。 2Cからエリアル等にもいけるが伸びないのでいく場合は殺しきれるときくらいか。 空カウンター拾い 5C(3) B縦 エリアル 高火力拾いだが拾いが5Cかつ低めにやらなければならないので注意。 高めに当たったときは5BエリアルやJB JC jc JC 〆などでルートを変えてもそれなりに火力は高い 2A 5A 2C(1?) ディレイ低空カット~ 空カウンター拾いからの低空カットコン、~部分からは低空カットコンの2C拾いのどれかをどうぞ。 生空投げのときも狙うことが出来るので安定しそうな人はぜひ。 ただカウンター拾いではそこまで火力が出るわけではなくゲージ回収重視。 屈シールドカウンター拾い 屈シルカン B縦 5B エリアル ヒット、カウンター時ともに出来るので安定といえば安定。 屈シルカン ディレイA横 5A 2C BEAファンブル ダッシュ5B エリアル ヒット時の高い拾い、ダッシュ5Bは相手が落ちてくるのをちょっと待つ感じ。 カウンター時には難しいのでカウンター時は普通に2Aなどで拾うといいかも。 ネタコン? JC(3) 着地A横 ワルク てきとう JC始動の立ちくらい画面端限定の高火力(まだ実践的?な最大)コン ワルクをスパキャンで出すと火力が下がるため一応な目押し ただそんな状況はあまりないと思うのでネタコンということで
https://w.atwiki.jp/uni2wiki/pages/100.html
基本的にミッションモードのレベル4でよい。 目次 + クリックして展開 目次 略称表記 〆パーツについて スマートステアコンボ AB派生コンボ 基本コンボ(A系統通常技始動) 基本コンボ(B/C系統通常技始動) 基本コンボ(ダッシュ系統通常技始動) 必殺技始動コンボ 投げ始動コンボ コメント 略称表記 + クリックして展開 ダメージ表記についてコンボの構成上VP状態やカウンターを必要としないコンボについては通常状態でのダメージを記載 数字+A/B/C 地上攻撃のこと。 方向キーの入力をパソコンのテンキーに例えて表記する格闘ゲームの一般的な略称表記の1つ、詳しくは「格闘ゲーム テンキー」で検索。 J+数字+A/B/C 空中攻撃のこと。 数字+jc ジャンプキャンセルのこと、本作品はコンボ中に1度だけジャンプキャンセルを行うことができる。 dl ディレイのこと、意図的にわずかに遅らせて技をキャンセルする。(初級者向けコンボでは使用しない) 6D 共通システムであるアサルトのこと、かつそれを地上で使用した際の表記。 J6D 共通システムであるアサルトのこと、かつそれを空中で使用した際の表記。(初級者向けコンボでは使用しない) CS ヴォーパル状態で使用可能なチェインシフトのこと、コマンドは「Dを2回押し」となる。 IW EXSゲージを200%消費して使用可能な超必殺技であるインフィニットワースのこと、コマンドは「41236+D」となる。 IWE 体力30%以下でEXSゲージを200%消費して使用可能な超必殺技であるインフィニットワースイグジストのこと、コマンドは「ABCDを同時押し」となる。 その他コンボ表記についてはwiki内に於ける記載ルール及び略称表記を参照 〆パーツについて + クリックして展開 スマートステアコンボ 5A連打 2A 2B 5A連打 2444dmg(ゲージ消費時3994dmg) 2332dmg(ゲージ消費時3797dmg) Aボタン連打のスマートステアコンボ、とりあえずUNIを遊ぶならここから EXSゲージが200%のときにAボタン連打を継続していると、自動的にIWが使用される 5C 5B 5A連打 初段から入れば約2594dmg ゲージ32 (ゲージ消費時4116dmg) 密着時限定 暴れ潰しコンボ スマートステアを使うことで本来パッシングリンク中に1度しか使えない通常技を使いまわす 各コマンド中に適宜ディレイを挟むことで相手の暴れをつぶすことができる AB派生コンボ ~ AB ~ AB IWorIWE 約2000~2500dmg 約2000~2500dmg+最低保証ダメージ ABボタン同時押しのAB派生コンボ、とりあえずUNIを遊ぶならここから 基本コンボ(A系統通常技始動) 始動技 3C 9jc j.C j.2C 2C 〆パーツ 始動技 3C 9jc j.C j.2C DC 〆パーツ 約2300dmg 約2300dmg 基本コンボルート、J2C DCが難しければJ2C 2Cで妥協してもいい。 2A 2A 5B 6B 6C 2C 3C 5[C] 9jc j.[C] j.A j.B DC 22A 約2497dmg 56ゲージ 剣強化 ミッションコンボの超上級に出てくるやつ 2Aで相手に触れた用 IC5C後のジャンプキャンセルから最後までが慣れるまで難しい ミッションクリアするためにはちょっと頑張る必要はあるが、正直できなくて問題はない 基本コンボ(B/C系統通常技始動) 5B 6B 6C [BC] 22A DB 214[A] DC 236B_B j.[B] j.2C 22A 約3366dmg 77ゲージ 画面中央付近から画面端に押し込みつつ強化付与する 5B 6B 6C [BC] 22A DB 214[A] DC 236A_dlA dl2C 5C 623A 22C 100%ゲージ 約3793dmg 84ゲージ 剣強化 盾強化 ゲージを使った両強化〆だが、〆で相手に空中受身を許してしまう 5B 6B 6C [BC] 22A DBC 22B 2C 5C j.C j.2C 2C 236A 約3215dmg 68ゲージ 剣強化 盾強化 22A後にDBCを入れそこから22Bに繋げるルート ゲージを使わずに両強化となる 22A DBC 22B 2C部分の操作が忙しい 基本コンボ(ダッシュ系統通常技始動) DB [BC] 22A DC 236A_A dl2C 5C j.[B] j.2C 22X 約3210dmg 60ゲージ 剣強化 or 盾強化DB始動 DC [BC] 22A DB 214[A] DC 236A_A j.236B 約3330dmg 68ゲージDC始動 DC [BC] 22A DB 214[A] DC 236B_B j.[B] j.2C 22X 約3319dmg 67ゲージ 剣強化or盾強化ダッシュ始動の最後を叩きつけと強化に変更したもの 強化はお好みで 必殺技始動コンボ j.4BC 5B 6C [BC] 22A DB 214[A] DC 236B_B j.[236A] 22A 約3389dmg 73ゲージ 剣強化 j.4BC 5B 6C [BC] 22A DB 214[A] DC 236B_B j.[236A] 22C 100%ゲージ 約3710dmg 68ゲージ 剣強化 盾強化 投げのグラップ始動 22A j.236A 5B 5[C] 9jc j.[B]j.236[B] DC 236A_A j.236[B] 22X 約3451dmg 77ゲージ 剣強化 or 盾強化 j.236Aからの拾い 剣強化がない場合は最後のj.236[B]がj.236Cとなる 214X DB [BC] 22A DC 236A_A dl2C 3C 623A 236C DC 214A 22X 100%ゲージ 約3727dmg 66ゲージ ブレハ始動 214[B] dash 5C 6C [BC] 22A DC 236A_A dl2C 3C 623A 236C 100%ゲージ 約4286dmg 76ゲージ ICBブレハ始動 カウンター推奨だが通常ヒットでも場合によっては拾える dash部分はあくまで5C 6Cをヒットさせる位置に移動するための手段なため、届く場合は省いても良い カウンター時くらいしか挟む余地はない 214[B] dash 5C 6C [BC] 22A DC 236A_A dl2C 3C 623A 236C CS DC AB IW 200%ゲージ セレスティアルVP時限定 GRD8以上 約7059dmg ICBブレハ始動で状況限定だがコンボ自体は簡単な7000ダメージ その状況になるかどうかは別問題 2AB CS 6B [5C] 9jc j.5[B] j.2C DC 236B_B j.236C 100%ゲージ VP時限定 約4010dmg 31ゲージ 2AB始動 ICBCを立ちガードされた後に2ABがヒットした場合等、CSでダメージを伸ばす ゲージがない場合はDC部分を2C 214B 236Aなどで端に寄せるコンボにするなどアレンジしよう 投げ始動コンボ ワーグナ―は剣強化時にIC投げを行うとCSやEX技等で追撃が行える 22A [投げ] IW 22B 22A ゲージ200% 限定 約2890dmg 剣強化 盾強化 投げからIWでダメージを底上げしリーサルを狙う 倒し切れない場合でも各種強化を入れることが出来る 22A [投げ] CVO dl214[B] 5C 6C 2C 3C 623A IW 22B 22A ゲージ100% VP時 盾未強化限定 約3346dmg 剣強化 盾強化 CVOによるダメージアップ CVO後のIC214Bは相手が地面に墜落時でも間に合う 盾強化中は中央では吹き飛ばしすぎて成立しないため注意 22A [投げ] CS dlj.2C 2C 5C 9jc j.C j.2C 2C 3C AB IW 22B 22A ゲージ200% VP時 限定 約3500dmg 剣強化 盾強化 IC投げをCSキャンセルしダメージを伸ばすコンボ dlj2Cのタイミングが少し難しいので要練習 22A [投げ] CVO 2C 5C 9jc j.C j.2C 2C 3C 236B_B j.236C 22C IWE ゲージ200% VP時 体力30%以下 限定 約4290dmg CVOによりEX技2種を経てIWEで〆るコンボ コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/9175.html
DQⅨ Ⅸに登場する戦闘中のシステム。 相手に連続して同じ行動(例:通常攻撃→通常攻撃)でダメージを与えると、与えるダメージが増えるというもの。 1コンボで1.2倍、2コンボで1.5倍、3コンボで2.0倍にまで増える(それ以上コンボを繋げても2倍のまま)。 ただし、複数の相手に攻撃する手段でダメージを与えてもコンボは発生しない。 敵の行動時にも同様にコンボが発生するので、1人に集中的に攻撃されると思った以上のダメージを食らうことも。 強敵と戦う時はこのコンボを発生させてダメージを増加させることが重要である。 相手に割り込まれてはいけないので、素早さの調整も大事。
https://w.atwiki.jp/miyako_mbaa/pages/29.html
エリアル 基本コンボ 応用コンボ ゲージ回収コンボ カウンター拾い空中カウンターの拾い シールドカウンターの拾い2C5B派生5Bと2C5C、2C5C5B派生5Bの使い分けについて 投げコン ダウン追い討ち その他 魅せコン エリアル この他にも様々な形があります。 JBJC jc (JA)JBJC 空投げorBごくとorEXごくとor空ダ投げ 簡単で高いエリアル、基本的には全部これ。画面端じゃない時は空ダ投げで端に追い詰めると状況が良くなります。火力が微妙に上がるので、倒せる時はEXごくとでしめると良いです。ゲージをすこしでも回収したいときはBごくとでしめましょう。画面端のエリアルは垂直jcJBJC前jc(JA)JBJCにするとJCがスカり辛くなります。 JA JC hjc JA JC 空投げ 画面端の~Aごくと5A5Bor2Bエリアルなど、相手の位置が高くなった時のエリアルです。 JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 2C2Bエリアルなど、相手の位置が低い時のエリアルです。 基本コンボ まずはこれを覚えましょう。 2C 5B 2B jc エリアル 基本コンボその1 2A 5B 5C 5A 6A 6A Bせんし 5B 2B jc エリアル ワンツースリーを取り入れたコンボ、どこでも安定します。青子、ネロにはBせんしが当たらないのでワンツースリーから直接拾うなどの工夫が必要です。七夜はBせんしが当たりますが5Bにディレイをかけないと2Bが当たりません。基本コンボその2 2A 5B 5C 5A 6A 6A Aせんしゅう 前jc JC 着地 エリアル 基本コンボその2を改良したもの、どこからでも安定していっぱい運べるエリートコンボ。前jcの後のJCは割と早めに出してもエリアルに繋がるので焦らずに入力しましょう。 応用コンボ 一番良く使うコンボです。 2A 5B 5C 5A 6A 6A Aせんしゅう 投げスカ ダッシュ (2C (ディレイ5C 5A 5A)) 5B 2B エリアル 空投げスカコンボの基本形、基本形だけどとっても大事なコンボ。どこでもできる上にいっぱい運べてダメージも高い。キシマ、ワラキア以外は2Cで拾え、ディレイ5C5A5Aを挟む事によって微妙に火力アップ ゲージ回収ができる。遠野にはダッシュ2Cの前にディレイをかけないと位置が入れ替わるので注意です。また、ダッシュ慣性2Cだと多くのキャラでくぐって2Cがスカってしまうので注意です。 下のコンボはちょいタメBせんしが青子、七夜には入りません。またネロは非常に入りにくいです。 2A 5B 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 2A 5B 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし 2C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 2A 5B 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし (2C) 2B 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面端限定の高火力コンボ。色々な拾いがあるけど一番下のやつが安定しやすく火力も出るのでオススメです。ちなみにちょいタメBせんし 2Cはキャラ限で、ロア、メカ、ネコメカには入りません。 2A 5B 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし 5C (2C) 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面1/3~画面中央始動の高火力コンボ。ちょいタメBせんしを当てた時点で画面端から離れているとき限定。ちょいタメBせんし 5C 2Cはキャラによって入り辛かったり2C 5Cのほうが入りやすかったりします。 ゲージ回収コンボ 2A 5B 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし (2C ディレイ6C ディレイBせんしゅう 投げスカ)*2 2C 5B 2B エリアル 回収量が~20%ほどしか変わらない上に難易度が高く火力が下がるので需要があるかは謎、どうしてもヒートしたい時などに使えるかも。 カウンター拾い 空中カウンターの拾い 空中戦でカウンターを取れる事が多い都古にとって、空中カウンターの拾いはとても大切です。 (空中カウンター)( 2C 5C 5A 5A) 5B 2B エリアル 空中カウンターの2C拾いはキャラ限なので注意が必要です。ロア、メカ、ネコメカには入りません。 (空中カウンター) 2C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (空中カウンター) 2C 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ) 5B 2B エリアル (空中カウンター) 2C 5C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面端限定の高い拾いで、上と同じくキャラ限です。一番下のコンボだけは、画面端よりすこし離れた位置用です。 (空中カウンター)2A 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (空中カウンター)2B 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面端限定で上よりちょっと高いコンボ。2B5C~の拾いはカウンターを取った時の相手の位置が低いと間に合わないので注意です。 シールドカウンターの拾い ほとんど空中カウンターの拾いと同じですが、こちらは全キャラ2Cで拾えます。 (シールドカウンター)( 2C 5C 5A 5A) 5B 2B エリアル 中央用です。 (シールドカウンター) 2C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (シールドカウンター) 2C 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (シールドカウンター) 2C 5C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面端用です。カウンター拾いと同じで一番下のコンボだけは、画面端よりすこし離れた位置用です。 (シールドカウンター) ダッシュ 2C 5Cor5B派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 自分が画面端を背負っている時のコンボです。ダッシュ2Cで位置を入れ替えつつ攻めを継続できます。 2C5B派生5Bと2C5C、2C5C5B派生5Bの使い分けについて 画面端の空中カウンターやシールドカウンター、投げ始動などで使う2C5B派生5Bと2C5C、2C5C5B派生5Bですが、画面端で2C5Cをすると位置が入れ替わってその後のBせんしゅうらくがBれんかんたいに化ける事があります。これを防ぐために画面端では2C5B派生5B、画面端から少し離れた所では2C5Cを使いましょう。もっと離れた所では2C5C5B派生5Bが使えます。 投げコン 投げからコンボに行けるのは都古の特権なので、コンボもばっちり覚えときましょう。一部のパーツがカウンター拾いと同じです。 (投げ) 2C( ディレイ5C 5A 5A) 5B 2B エリアル どこでも安定する投げコンボです。慣れてきたら5C5A5Aを挟んでゲージを回収しましょう。 (投げ) 2C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (投げ) 2C 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (投げ) 2C 5C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 頻繁に使う画面端限定のコンボです。一番下のコンボだけは、画面端よりすこし離れた位置用です。 (投げ) 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし 2B 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面端のキャラ限コンボです。入るキャラは姫、キシマ、シエル、シオン、リーズ、Vシ、ワラ、ロア、聖典、制服、さつき、両儀、ネロ、ネコカ、翡翠、ネコです。 ダウン追い討ち H都古にとってゲージ回収は生命線なので、AしんきゃくやAせんしゅうらく、差込み2Cの相打ちカウンターなどの回収ポイントは逃さないようにしましょう。 2A 2A 2A 5B 2B 5C (2C) 5A 5A 5A オーソドックスなダウン追い討ちです、全キャラ安定します。2A5B2BでBしんきゃくに化ける時があるので、ダウン追い討ちをする時は1か3を入力しておきましょう。七夜以外は2Cを挟めます。 2A 2A 2A 2B 5C (2C) 5A 5A 6A 5B 派生5B 同じくリバビ1回のダウン追い討ちで、七夜以外は2Cを挟めます。 2A 2A 2A 5B 2B 5C (2C) 5A 5A (5A) ダッシュ 2A 2A 2A 2B 2C 5A 5A 6A 5B 派生5B リバビ2回+ダッシュを挟んだダウン追い討ちです。回収量は約倍になりますが、ダッシュの時に前受け身を取られると状況が悪くなるので使いすぎに注意です。姫以外のキャラに入りますが、七夜は2Cが入らないので注意が必要です。また、1回目の5A 5A 5Aは入りにくいキャラがいるので5Aを1発抜くと安定しやすくなります。 ここに書いてあるダウン追い討ちは全て、終わった後に2Cで全方向の受け身を狩れます。 その他 固め中に引っ掛けた時のコンボです。 5A 5A 5B 5C 2C Aせんし 5Aor5B 2B エリアル 5A 5A 5B 5C 2C Aせんし 5Aor5B 2B AごくとorEXごくと 5Aor5B 2B エリアル 5A 5A 5B 5C 2C Aせんし 後ろ歩き 5A 5C Bせんしゅう 投げスカ 画面端限定、全キャラ対応です。固め直しのダッシュ5A5Aでジャンプ移行などを狩った時の連携、相手が空中食らいなら5A5A(ヒット確認)からエリアルに行けます。上から画面端維持、画面端維持できない高火力、起き攻め重視です。 5A 5A 5B 2C 6C エリアル 5A 5A 5B 2C 2B エリアル 5A5Aが地上食らいしたときの画面中央用のコンボです。 (Bれんかん) 投げスカ Aごくと 5Aor5B 2B エリアル (Bれんかん jc JBJC 空投げ (Bれんかん) 投げスカ 2B エリアル 全キャラ対応です。上から、画面端維持できない高火力、画面端維持できる低火力、画面端維持できる高火力です。しかし一番最後のは難易度が高いので上の二つを使い分けることをオススメします。一番上だけ画面端限定です。 (Bれんかん) 投げスカ Aごくと 2C 5C 5A 5A 5B 2B エリアル Aごくとの後に2Cで拾える事を利用したコンボです。入るキャラはネロ、ネコカ、ネコで、画面端限定、端維持はできませんが、火力、ゲージ回収共に申し分ないです。 (Bれんかん) 投げスカ Aごくと 5B ディレイ2B エリアル (Bれんかん) 投げスカ Aごくと 5B ディレイ2B Aごくと 5Aor5B 2B エリアル 5Bディレイ2Bで位置が入れ替わる事を利用したコンボです。入るキャラは青子、遠野、姫、リーズ、秋葉、聖典、制服です。上は画面端維持でき、火力、ゲージ回収率高いエリートコンボで、下は画面端維持できないかわりに素晴らしい火力が出ます。両方画面端限定です。また、5B 5A 2Bにすることでシエル、ロア、赤主、両儀にも入ります。 (BEAせんし) 5Aor5B 2B エリアル (BEAせんし) 5Aor5B 2B Aごくと 5Aor5B 2B エリアル モーションが分かり易く見切られやすいBEAせんしですが、当たった時のためにとっさに拾えるように練習しておきましょう。画面端限定です。 (Aせんしゅう) 垂直jc JC 5B 2B エリアル (Aせんしゅう) jc 低ダ JC 5B 2B エリアル Aせんしゅうが当たった時の基本コンボ。遠野、姫、七夜、キシマ、リーズ、ワラ、アルク、聖典は垂直jcからJCで拾え、リスクを抑える事ができるので覚えておくといいかも。 (Aせんしゅう) 垂直jcor低ダ JC 2B Aごくと 2B 5C 5B エリアル (Aせんしゅう) 垂直jcor低ダ JC 2B EXごくと ダッシュ2B エリアル Aせんしゅうが当たった時の高火力コンボです。 (Bしんきゃく) ダッシュ(2C 5C 5A 5A) 5B 2B エリアル (Bしんきゃく) ダッシュ 2C 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 上が中央用で下が画面端用です。 BせんしorBEBせんし 2B 5C Bせんしゅう 投げスカ 2C 5A 5B 2B エリアル Bせんしで暴れやいれっぱ、バクステを狩った時のコンボです。 魅せコン
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ラグナルロズブローク(ラグナル・ロズブローク) ラグナルの別名。
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<対ヴェノム用コンボ> ・基本技コンボ_ヴェノム ・ダストアタック_ヴェノム ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ヴェノム ・2K>2HS>ビッパー_ヴェノム 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ヴェノム ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ヴェノム ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ヴェノム ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ヴェノム ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ヴェノム 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ヴェノム ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ヴェノム ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ヴェノム ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ヴェノム ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_ヴェノム 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ヴェノム ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_ヴェノム 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_ヴェノム ・画面端2K始動_25%消費版_ヴェノム ・画面端2K始動_50%消費版_ヴェノム ・画面端2K始動_75%消費版_ヴェノム ・画面端2K始動_100%消費版_ヴェノム 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_ヴェノム ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_ヴェノム ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_ヴェノム クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_ヴェノム ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_ヴェノム ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_ヴェノム ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_ヴェノム ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_ヴェノム 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_ヴェノム ・6P(CH)始動_25%消費版_ヴェノム ・6P(CH)始動_50%消費版_ヴェノム ・6P(CH)始動_75%消費版_ヴェノム ・6P(CH)始動_100%消費版_ヴェノム 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_ヴェノム ・2HS(CH)始動_25%消費版_ヴェノム ・2HS(CH)始動_50%消費版_ヴェノム ・2HS(CH)始動_75%消費版_ヴェノム ・2HS(CH)始動_100%消費版_ヴェノム イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_ヴェノム ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_ヴェノム ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_ヴェノム ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_ヴェノム ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_ヴェノム イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_ヴェノム ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_ヴェノム ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_ヴェノム ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_ヴェノム ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_ヴェノム イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_ヴェノム ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_ヴェノム ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_ヴェノム ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_ヴェノム ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_ヴェノム 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_ヴェノム ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_ヴェノム ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_ヴェノム ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_ヴェノム ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_ヴェノム DOT始動 ・DOT(FRC)始動_ヴェノム ・DOT(CH)始動_ヴェノム その他での始動 ・その他での始動コンボ_ヴェノム 編集
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<対アクセル用コンボ> ・基本技コンボ_アクセル ・ダストアタック_アクセル ビッパー系コンボ ・生ビッパー_アクセル ・2K>2HS>ビッパー_アクセル 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_アクセル ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_アクセル ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_アクセル ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_アクセル ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_アクセル 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_アクセル ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_アクセル ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_アクセル ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_アクセル ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_アクセル 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_アクセル ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_アクセル 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_アクセル ・画面端2K始動_25%消費版_アクセル ・画面端2K始動_50%消費版_アクセル ・画面端2K始動_75%消費版_アクセル ・画面端2K始動_100%消費版_アクセル 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_アクセル ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_アクセル ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_アクセル クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_アクセル ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_アクセル ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_アクセル ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_アクセル ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_アクセル 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_アクセル ・6P(CH)始動_25%消費版_アクセル ・6P(CH)始動_50%消費版_アクセル ・6P(CH)始動_75%消費版_アクセル ・6P(CH)始動_100%消費版_アクセル 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_アクセル ・2HS(CH)始動_25%消費版_アクセル ・2HS(CH)始動_50%消費版_アクセル ・2HS(CH)始動_75%消費版_アクセル ・2HS(CH)始動_100%消費版_アクセル イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_アクセル ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_アクセル ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_アクセル ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_アクセル ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_アクセル イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版アクセル_ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_アクセル ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_アクセル ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_アクセル ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_アクセル イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_アクセル ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_アクセル ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_アクセル ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_アクセル ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_アクセル 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_アクセル ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_アクセル ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_アクセル ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_アクセル ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_アクセル DOT始動 ・DOT(FRC)始動_アクセル ・DOT(CH)始動_アクセル その他での始動 ・その他での始動コンボ_アクセル 編集
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/137.html
vsイザヨイ ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 19 :名無しさん:2013/03/17(日) 19 18 33 ID QmrIPTQ.O イザヨイの対策教えて下さい! ランクでどうして低いのか分からないくらいイザヨイに負けています 牽制もキツいし飛び道具飛び越えたら落とされるし、ホームにいるイザヨイが逃げるの上手くて触ることも出来ません これといった対策はないでしょうか? 20 :名無しさん:2013/03/17(日) 21 09 57 ID NqQ2oMQYO 19 遠距離のソニックはDSで相殺させるか、後ろJかな イザヨイの弾を避けるのはGAゲージ溜めさせないためだから、そこで吹雪みたいな技で落とされたら意味がない。だから前飛びはダメ そもそもソニックが有効な遠距離に付き合わないのも大事 さっさと低ダが通る間合いまで近寄って弾を撃ちづらくしてやる イザヨイ自分で動かしてみたらわかるけど、牽制は全然強くないよ 少なくともラグナの5Bに比べれば遙かに短いし遅いから差し合いでは有利に戦えるはず イザヨイの逃げについてはJDでの軌道ずらしとホバダの癖に慣れるのが大事かな 21 :名無しさん:2013/03/18(月) 02 28 13 ID Dx6UnPVY0 イザヨイを使ってみると対空の貧弱さにビビる。見た目は吹雪だけど全く信用出来ない 22 :名無しさん:2013/03/19(火) 08 39 41 ID KR.Bkyus0 イザヨイ相手には中距離まで丁寧に動き、近距離で荒しまくればだいたい勝てるからなぁ BEによる対空ずらしが機能しにくい代わりに、あれバリ直したらこっちのターンだし 逃げ回るのは地べたべったりしながら根気よく近づくしか