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コンボ通常時の立ち回りで使うコンボ EXSAキャンセルダッシュを使ったコンボSCゲージ効率について 中Kキャンセルダッシュ(6中K6)からのコンボ コンボ 通常時の立ち回りで使うコンボ 屈中P>弱236P>6P>6P基本コンボ。牽制に仕込むのが基本的な使い方。始動技は236Pがコンボになる技であれば何でもOKだが、屈中Pはヒットした距離によって中以上の236Pがコンボにならないので、基本的には236Pは弱で出す。 近中P(1HIT)>弱236P>6P>6P飛び込みJ中Kヒット後や、確反での多用するコンボ。[応用] 屈弱P>近立中P(2HIT)>無心近立中P2発目はスパコンでのみキャンセル可能。 [応用] 屈弱P>近立中P(1HIT)>236P>236P(無心)236PでCODが出るが、そのままもう一度236Pを入力すれば、CODにスパキャンがかかり自動的に無心が出る。暴発しないようCODの入力は正確に行おう。 屈弱K(×1~3)>屈弱P(省略可)>遠立弱K至近距離では一番狙い易い小技のみのコンボ。地味だが小足ヒットの局面は多いので、忘れずに入れる。 屈弱K>近立強P(キャンセル)236P~密着、相手立ち食らい限定、目押し猶予0Fではあるが、貴重な下段始動コンボ。 屈強P(2HIT)(2発目キャンセル)>623P屈強P地上ヒットからは、起き攻め、ダメージを考えると最も実用的なコンボ。キャンセルが難しいと思う人は省略入力(323P)でトライしてみよう。[応用] 屈強P(2HIT)(2発目キャンセル)236弱K>623中P相手画面端だとマルセイユでくぐってしまうので使えない。マルセイユでゲージ溜め [応用] 屈強P(2HIT)(2発目キャンセル)236弱K>立強P(キャンセル)236弱or中K~(密着表or裏)この状況下での〆の立大Pキャンセルの弱中マルセイユで表裏の二択をかけられる。 (相手画面端)屈強P(2HIT)(2発目キャンセル)>中ホイールスカイフォールは自分と相手の位置を入れ替えるので、入れ替えるのが嫌ならこちらを使おう。何気にダメージもスタン値もスカイ並み。 (相手画面端)屈強P(2HIT)>大足キャンセル623P端攻めの維持と大足キャンセルスカイでゲージ溜め。 対空屈強P(1HIT)>大マルセイユ>大スカイもしくは直接無我肘の先端で相手を落としたときのみ使う。判定は弱いが狙う価値はある。マルを挟んでゲージ溜め。 屈強P(2段目HIT)>無我落ちてくる相手にノーキャンセルでウルコンが当たる。相手がアベルの頭のやや上にきたら出す。早いとくぐって、遅いと相手が落ちる。ダメージはリベンジゲージ50%で4割、ゲージMAXで5割強。素で当てる場合より若干落ちるが、屈強Pを当てられる局面を作れれば、実用性十分。 SA1カウンターorSA2or3地上ヒット前ステ>屈強P>弱236Pマルセイユ>中623Pスカイスカイ後や前投げ後など、アベルは起き攻めでセビアタを使う機会が多い。リターンもなかなか。 SAレベル3前ステ>中623Pスカイor無我セビアタ3が空中ヒットした場合、追撃可能。安定は中スカイで威力260。無心や無我も確定で高威力。 EXSAキャンセルダッシュを使ったコンボ ~COD(EXSAキャンセルダッシュ)>屈強P~【要SCゲージ×2】セビキャン使用コンボの基本。CODセビキャン>屈強Pは猶予2Fの目押し。決して難しい部類の目押しでは無いので、自分なりにタイミングとって安定させよう。屈強Pの後は状況に応じて。 EXCOD(EXSAキャンセルダッシュ)>屈強P>無我【要SCゲージ×3】上の連続技と似てるように見えて、用途は全然違う。消費ゲージこそ多いが、無我を決める状況を作らせてくれない相手に、強引に無我まで持ち込むための連続技と言える。割り込みからの最大リターン。 ~COD(EXSAキャンセルダッシュ)>前蹴りダッシュ>近強P~【要SCゲージ×2】一応繋がるくらいに考えて。CODセビキャン後は最大10Fの有利なので、だいたいの通常技が繋がるが、基本的に屈強P一択でいい。 J中K>(前蹴りダッシュ>近立強P>中CODセビキャン)×2>前蹴りダッシュ>近立強P>中COD3段【要SCゲージ×4】ダメージはともかく、スタン効率に注目。2回目の立強Pあたりから激烈補正。 SCゲージ効率について システム上、ヒット数が少ないコンボに組み込むほど、SCゲージの回収率が良くなる事に留意しておこう。代表的なのが、COD→セビキャン→肘→小マル→中スカイで、COD出し切りに比べ、威力が100も上昇し、SCゲージ一本分を回収できるので、結果的に、SCゲージ一本で威力が100上昇する事になる。他には2中Pや近中PからのCOD→セビ~などは威力が90近く上昇し、SCゲージも一本回収可能。 これらの技は、確定反撃などに多用するので、ダメ効率を上昇させる上で是非活用してほしい。 ちなみに、多段コンポに組み込んだ場合は60前後の威力上昇しか望めない上にゲージ回収効率も良くない。多用すると立ち回りと ディフェンス時に必要なSCゲージが不足しやすいので注意して使用しよう。 中Kキャンセルダッシュ(6中K6)からのコンボ 基本的にヒット確認(ヒット/ガード及び、場合により立ちヒット/屈ヒット/カウンターヒット)が必要。 6中K6>近立強P~6中Kが立ち状態の相手にヒットした場合のみ。猶予0F。 6中K6>(屈弱P>近中P)or 近中P or 屈中P>COD~6中Kがカウンターヒットした場合のみ。屈弱P、近中Pは猶予3F、屈中Pは猶予1F。 6中K6>屈強P~6中Kがカウンターヒットした場合のみ。猶予0F。 6k中6 近大Pってほんとに猶予0F?6中k6>2大Pは猶予0Fっぽいけど -- (アベル初心者) 2011-05-24 01 34 49 ↑0フレだ。屈大PはCHしないと当たらん -- (名無しさん) 2011-06-02 05 17 34 斜めJ中K>屈中P>弱COD>セカンドミドル>フィニッシュミドル COD>セービングキャンセル>屈強P>弱ホイールキック or 弱マルセイユローリング>弱スカイフォール or 無我 前蹴り>ダッシュキャンセル>近強P>COD>セカンドミドル>フィニッシュミドル 前蹴り>ダッシュキャンセル>近強P>COD>セービングキャンセル>屈強P>無我 -- (名無しさん) 2012-01-20 03 49 33 屈弱K>屈弱P>屈弱K>EXCOD〜 弱弱からでも -- (名無しさん) 2019-02-13 05 24 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャミィに戻る 基本 SC絡み UC絡み キャラ別、狙うコンボ 基本 屈弱K>屈弱P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ181 スタン306 (カウンター 188/319)下段始動の基本コンボ。1F猶予があるコンボ。 屈弱K>屈弱P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ181 スタン306 (カウンター 188/319)屈中Pが届かない時はこれ。0F目押しがある。 屈弱K>屈弱P>立弱P>屈中k>強スパイラルアロー ダメージ183 スタン318 (カウンター 190/331)とっさの確反などに。0F目押しがあるコンボ。 屈弱K>屈弱P>立強P>強スパイラルアロー下段始動からのダメージ重視コンボ。0F目押し有り。立強Pは立弱Pとのずらし押しで安定しやすくなる。 立中P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ231 スタン344 (カウンター 249/369)グラ潰しコンボ。ガードされても距離が離れなくていい。1Fの猶予があるコンボ。 J強K>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ261 スタン444 (カウンター 286/494)飛び込み三段コンボ。 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)飛び込みから、EXストから、グラ潰しに使えるコンボ。0F目押し有り。入るキャラと入らないキャラがいる。 立強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)スタン値が少し下がる。0F目押し有り。 立強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)0F目押しがないので一番安定できる。 屈強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン394 (カウンター 266/432)ダメージ重視。このコンボが入るキャラにはこのコンボを決めたい。立強Pは立弱Pとのずらし押しで安定しやすくなる。 キャノンスパイク>EXSC>キャノンスパイク対空、割り込み、暴れ潰しなど当てる機会も多く、スパイク>スパイクでゲージも溜まるので積極的に使いたい。 SC絡み 立中P>屈強P>スピンドライブスマッシャーノーキャンセルで連続ヒット。ダメージ440 アクセルスピンナックル>スピンドライブスマッシャーアクセルの1段目をキャンセル。状況としては、アクセルで飛び道具を抜けたときくらい。ダメージ430 ダメージは下がるが、最速且つ中SCなら2段目の後でもスピンドライブが当たる。 UC絡み キャノンスパイク>EXSC>ジャイロドライブスマッシャーUC絡みの基本。EXSCはバックステップで。上記基本コンボと色々組み合わせて使うと良い。 アクセルスピンナックル>ジャイロドライブスマッシャー結構シビアなタイミング。画面端だとカスあたりになること多しナックルの後スパイクセビキャンキャンを挟むことが可能 レイザーリッジスライサー>ジャイロドライブスマッシャー画面端限定。カスあたりになること多し。スライサーの後スパイクセビキャンキャンを挟むことが可能 EX低スト>ジャイロドライブスマッシャー足元あたりに当てないと確定しない。グラ潰しなどの際に使おう。要ヒット確認 キャラ別、狙うコンボ 飛び込みから、EXストライク等から狙う。 ダメージが多いコンボを優先、ダメージが同じ場合はスタン値優先。スタン値も同じ場合なら0F目押しがないコンボを優先。 優先順位の高い方から記載。なお、立ち・屈両方に入るものを記載。 屈強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン394 (カウンター 266/432)本田、ザンギエフ、ガイル、アベル、剛拳、ダッドリー、コーディー、ハカン、ヒューゴー 立強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン364 (カウンター 266/394)ヴァイパー、豪鬼、ガイ 屈強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)ブランカ、まこと 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)リュウ、ケン、ダルシム、ベガ、フォルテ、セス、キャミィ、さくら、ダン、ホーク いぶき、ユン、ヤン、殺意リュウ、狂オシキ鬼、ロレント、ディカープリ 立強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)サガット、フェイロン 立強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)春麗、バイソン、バルログ、ローズ、元、DJ、アドン、ジュリ、ポイズン、エレナ 立中P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ231 スタン344 (カウンター 249/369)全キャラ安定コンボ。目押しに自信がなければ迷わずこれ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本コンボ 発展コンボ地上技始動 唐草始動 弱、中颪始動 弱、中剣始動 吹上始動 (相手空中) セービングアタック始動 起き攻めコンボ 大ダメージコンボ キャラ限定コンボパーツ解説 基本コンボ ダウン重視ならEX颪、運び重視ならEX疾風(受身可能ダウン)、ゲージ温存なら通常疾風 セビ、中剣以外は飛び込みから同じコンボが可能 レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈弱K→弱疾風 120 170 コンボ終了後±0F 立中P(屈中P)→中疾風 160 220 コンボ終了後+1F 立強P→強疾風 190 320 コンボ終了後+2F 立中P(屈中P)→EX疾風 160 250 立中P→EX颪 180 300 相手強制ダウン 唐草→屈強P 130 180 相手強制ダウン 唐草→立強P→強疾風 208 376 コンボ終了後+2F 立中P→屈強P 150(165) 200(225) 立中Pがカウンターヒットか持続重ね時のみ 垂J強P→山瀬 294 570 発展コンボ 地上技始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈弱P→屈弱P→屈弱K→弱疾風 127 224 屈弱P→立弱P→立中P~ 98~ 180~ 屈弱P~のコンボの威力アップ。中疾風〆でダメージ168 立中P→屈弱K→弱疾風 162 228 立中P→立中P~ 120~ 200~ 中P→のコンボの威力アップ。中疾風〆でダメージ200 立中P→立中P→立中P~ 168~ 280~ 中疾風〆でダメージ238。対応キャラ 立強P→疾風C→立中P~ 140~ 300~ 強P→のコンボの威力アップ。中疾風〆でダメージ220 立強P→疾風C→立中P→立中P~ 188~ 380~ キャラ限定。中疾風〆でダメージ258 立中P→EX疾風→弱疾風 232 346 画面端、対応キャラ 立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 352 532 画面端、対応キャラ 立中P→EX疾風→EXSACダッシュ→6弱K 192 290 画面端ではEXセビダ省略。弱疾風が入るキャラ以外にも入るが入りにくい ~(EX除く)疾風→丹田→立強P→強疾風 367 564 数値は立強P→強疾風始動時のもの ~(EX除く)疾風→丹田→立中P→立中P→中疾風 378 542 数値は立強P→強疾風始動時のもの ~(EX除く)疾風→丹田→五段突き 613 320 数値は立強P→強疾風始動時のもの 立大P→中疾風→立中P~ しゃがみルーファス限定(?) 唐草始動 基本的に地上技始動と同じ、中P→中Pや、強P→疾風C→中Pを狙いたい。 レシピ ダメージ 気絶値 備考 唐草→立中P→立中P→中疾風 218 344 唐草→立強P→EX疾風(→弱疾風) 200(263) 400(484) 画面端、対応キャラ 唐草→立強P→疾風C→立中P→中疾風 238 唐草→立強P→疾風C→立中P→EX颪 252 500 相手強制ダウン 唐草→立強P→疾風C→立中P→EX疾風→弱疾風 292 画面端、対応キャラ 唐草→立強P→疾風C→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 378 画面端、対応キャラ 唐草→五段突き 424 80 唐草→立強P→強疾風→丹田→五段突き 573 376 弱、中颪始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 弱颪→屈弱K→弱疾風 192 346 中颪→立中P→中疾風 240 396 中颪→立中P→EX颪 256 460 相手強制ダウン 中颪→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 406 664 画面端、対応キャラ 弱、中剣始動 ほぼ飛び込み攻撃と同じ感覚で、中攻撃、強攻撃、正中などが繋がる。 レシピ ダメージ 気絶値 備考 低空中剣→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 406 604 画面端、対応キャラ 中剣→五段突き 484 140 弱or中剣→強疾風 200or210 260 空中ヒット限定。全キャラ 弱or中剣→吹上→EX剣 318or328 456or476 画面端空中ヒット限定、全キャラ 吹上始動 (相手空中) レシピ ダメージ 気絶値 備考 吹上→吹上→EX疾風 280 440 二度目の吹上は間合いによって弱中強を使い分ける 吹上→吹上→EX剣 328 496 二度目の吹上は間合いによって弱中強を使い分ける 吹上→中剣→EX疾風 280 420 吹上→垂直J強P 200 410 ゲージ無い時用 ピヨリ値重視 吹上→強剣 250 360 同上 ダメージ重視 セービングアタック始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 セビ2(ダッシュ)→山背 243 288 セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→強疾風 282 474 剣は弱の方が発生が早いのでやりやすい セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→EX颪 288 522 相手強制ダウン セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→EX疾風→弱疾風 321 画面端、対応キャラ セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→EX疾風→弱吹上→EX剣 390 画面端、対応キャラ セビ2(ダッシュ)→セビ1(ダッシュ)→弱吹上→EX剣 262 426 ガイ以外 セビ2(ダッシュ)→強吹上→(移動)強吹上→低空EX剣 326 522 対応キャラ セビ2(ダッシュ)→低空ディレイ中剣(裏落ち)→弱吹上→EX剣 306 506 35キャラ見るのは面倒だからリュウ、サガットで確認いぶき春麗ガイで無理なのを確認(細身の人とかはダメなんかな)端なら裏落ちしないでできるから簡単 セビ2(ダッシュ)→中颪→立中P→中疾風 262 452 セビ2(ダッシュ)→中颪→立中P→EX颪 274 500 相手強制ダウン セビ2(ダッシュ)→中颪→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 376 638 画面端、対応キャラ セビ2(ダッシュ)→低空中剣→五段突き 448 262 セビ2から直にUC1決めるとダメージ418 セビ2(ダッシュ)→土佐波→→中剣→EX疾風 464 309 土佐波後EX吹上→EX剣でダメージ518 起き攻めコンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 重ね立中P→屈強P 150 200 重ね立中P→立強P→EX颪 236 重ね立中P→五段突き 444 重ね屈弱K→立強P→EX颪 206 重ね屈弱K→五段突き 414 重ね弱or中颪→屈強P 180or190 重ね弱or中颪→五段突き 474or484 大ダメージコンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 EX吹上→土佐波→EX剣 428 354 EX吹上は打点高め 土佐波→前J強P 470 160 ヒット後前ダッシュで微有利裏回り密着。ここから中P重ねやEX唐草で攻め継続。欲望 土佐波→強剣 510 160 丹田中だとダメージ640でまこと最大コンボ 土佐波→中剣→EX疾風 540 217 土佐波後の基本追い打ち 土佐波→弱吹上→EX剣 579 282 土佐波を遅めにダッシュでキャンセルして弱吹上。端なら早めにバクステから強吹上 土佐波→EX吹上→EX剣 609 314 土佐波をダッシュでキャンセル、ただしキャラの前後が安定せず難しい。端ならバクステ安定 J強K→近強P→中疾風LV2→丹田→五段突き 637 536 UC1最大コンボ。中疾風微タメで強より+5ダメージ。疾風C挟むとかえって威力が下がる キャラ限定コンボパーツ解説 唐草→立中P→立中P→立中P~ 対応キャラダッドリー・剛拳・ジュリ・春麗・ダルシム・アベル・サガット・キャミィ・DJ・ガイ・ハカンガイル・ブランカ・ザンギ・ルーファス・フォルテ・バルログ・バイソン・ホーク EX疾風→弱疾風 対応キャラチュンリー・本田・ザンギエフ・ガイル・ダルシム・バイソン・バルログ・サガット・ベガ・ヴァイパー・アベル・豪鬼・さくら・ダン・ローズ・元・キャミィ・フェイロン・剛拳・セス・ディージェイ・ホーク・ダッドリー・まこと・アドン・コーディー・ガイ・ハカン・ジュリ 入らないキャラリュウ・ケン・いぶき・ブランカ・ルーファス・フォルテ EX疾風→弱吹上~ 対応キャラジュリ・ダル・まこと・ヴァイパー・バイソン・キャミー・フェイロン・DJホーク・ローズ・さくら ※画面端EX疾風後のコンボを決めるコツ 吹上の場合は斜め前+弱P 弱Kずらし押しとすると辻式入力が可能になる 弱疾風の場合は弱P 中K(or強K)ずらし押しとすると辻式入力が可能になる セビ2(ダッシュ)→強吹上~ 対応キャラガイル・本田・まこと・アベル・ルー・フォルテ・ベガ・サガット・ゴウキ・DJホーク・コーディー・さくら セビ崩れに歩いて密着吹上が入るキャラ セス、剛拳、ハカン、ザンギエフ、バルログ、バイソン キャラ限定コンボ対応表 もじゃ! RY KE CH HO BL ZA GU DH BI BA SA VE VI RU EL AB GO GK SE SK FE DA CA GE RO DJ HW JR AD CD GY IB MK DL HK 唐草→立中P×3~ × × ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ × ○ × × × × ○ × × ○ ○ ○ × × ○ × × ○ ○ EX疾風→弱疾風 × × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ EX疾風→弱吹上~ × × × × × × × ○ ○ × × × ○ × × × × × × ○ ○ × ○ × ○ ○ ○ ○ × × × × ○ × × セビ2→強吹上~ × × × ○ × × ○ × × × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ × × ○ × × × × × ○ ○ × × ○ × × ○ × × RY リュウ, KE ケン, CH 春麗, HO E.本田, BL ブランカ, ZA ザンギエフ, GU ガイル, DH ダルシム BI M.バイソン, BA バルログ, SA サガット, VE ベガ, VI C.ヴァイパー, RU ルーファス, EL エル.フォルテ, AB アベル GO 豪鬼, GK 剛拳, SE セス, SK さくら, FE フェイロン, DA ダン, CA キャミィ, GE 元, RO ローズ DJ ディージェイ, HW T.ホーク, JR ジュリ, AD アドン, CD コーディー, GY ガイ, IB いぶき, MK まこと, DL ダッドリー, HK ハカン EX疾風 弱疾風の補足説明 即離しは疾風貯め及びキャンセル暴発防止の意味がある 疾風キャンセルは4F目以降がキャンセル動作に移行する 3F目以降にボタンが押されていた場合のみ移行されると考えられるので 下要素+弱P 弱K 即離しで理論上は最速発生の疾風が辻入力できる この入力で例えば硬直が切れた瞬間に弱Kを入力していた場合、 下要素+弱P+弱K同時押しと判断されて疾風が出る これで投げ暴発しないの?とか言う人は自分で弱P弱K同時押しで同じ入力してみてね まず波動+下要素+ボタンって言う入力方法がかなり特殊で難しい上、 ずらし入力しなくちゃいけない訳で、 そんなにすぐは出来ません コマンド入力が出来れば入力タイミングが緩くなります -- (※コンボ入力のコツを書いた人より) 2010-08-02 19 38 30 したらばで話題になっていたので さらに他の方法を試したらもっと簡単になったので更新 したらば規制かかりっぱなしで書き込めないorz -- (※コンボ入力のコツを書いた人) 2010-08-03 01 04 47 画面端のEX疾風→6弱Kですがブランカだけ入らないようです -- (名無しさん) 2010-10-06 23 04 55 UC1の最大コンボは中剣→近強P→強疾風→丹田→五段突きじゃないだろうか -- (名無しさん) 2011-09-21 18 01 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本的にミッションモードのレベル4でよい。 目次 + クリックして展開 目次 略称表記 〆パーツについて スマートステアコンボ AB派生コンボ 基本コンボ(A系統通常技始動) 基本コンボ(B/C系統通常技始動) 基本コンボ(ダッシュ系統通常技始動) 必殺技始動コンボ 投げ始動コンボ コメント 略称表記 + クリックして展開 ダメージ表記についてコンボの構成上VP状態やカウンターを必要としないコンボについては通常状態でのダメージを記載 数字+A/B/C 地上攻撃のこと。 方向キーの入力をパソコンのテンキーに例えて表記する格闘ゲームの一般的な略称表記の1つ、詳しくは「格闘ゲーム テンキー」で検索。 J+数字+A/B/C 空中攻撃のこと。 数字+jc ジャンプキャンセルのこと、本作品はコンボ中に1度だけジャンプキャンセルを行うことができる。 dl ディレイのこと、意図的にわずかに遅らせて技をキャンセルする。(初級者向けコンボでは使用しない) 6D 共通システムであるアサルトのこと、かつそれを地上で使用した際の表記。 J6D 共通システムであるアサルトのこと、かつそれを空中で使用した際の表記。(初級者向けコンボでは使用しない) CS ヴォーパル状態で使用可能なチェインシフトのこと、コマンドは「Dを2回押し」となる。 IW EXSゲージを200%消費して使用可能な超必殺技であるインフィニットワースのこと、コマンドは「41236+D」となる。 IWE 体力30%以下でEXSゲージを200%消費して使用可能な超必殺技であるインフィニットワースイグジストのこと、コマンドは「ABCDを同時押し」となる。 その他コンボ表記についてはwiki内に於ける記載ルール及び略称表記を参照 〆パーツについて + クリックして展開 スマートステアコンボ 5A連打 2A 2B 5A連打 2444dmg(ゲージ消費時3994dmg) 2332dmg(ゲージ消費時3797dmg) Aボタン連打のスマートステアコンボ、とりあえずUNIを遊ぶならここから EXSゲージが200%のときにAボタン連打を継続していると、自動的にIWが使用される 5C 5B 5A連打 初段から入れば約2594dmg ゲージ32 (ゲージ消費時4116dmg) 密着時限定 暴れ潰しコンボ スマートステアを使うことで本来パッシングリンク中に1度しか使えない通常技を使いまわす 各コマンド中に適宜ディレイを挟むことで相手の暴れをつぶすことができる AB派生コンボ ~ AB ~ AB IWorIWE 約2000~2500dmg 約2000~2500dmg+最低保証ダメージ ABボタン同時押しのAB派生コンボ、とりあえずUNIを遊ぶならここから 基本コンボ(A系統通常技始動) 始動技 3C 9jc j.C j.2C 2C 〆パーツ 始動技 3C 9jc j.C j.2C DC 〆パーツ 約2300dmg 約2300dmg 基本コンボルート、J2C DCが難しければJ2C 2Cで妥協してもいい。 2A 2A 5B 6B 6C 2C 3C 5[C] 9jc j.[C] j.A j.B DC 22A 約2497dmg 56ゲージ 剣強化 ミッションコンボの超上級に出てくるやつ 2Aで相手に触れた用 IC5C後のジャンプキャンセルから最後までが慣れるまで難しい ミッションクリアするためにはちょっと頑張る必要はあるが、正直できなくて問題はない 基本コンボ(B/C系統通常技始動) 5B 6B 6C [BC] 22A DB 214[A] DC 236B_B j.[B] j.2C 22A 約3366dmg 77ゲージ 画面中央付近から画面端に押し込みつつ強化付与する 5B 6B 6C [BC] 22A DB 214[A] DC 236A_dlA dl2C 5C 623A 22C 100%ゲージ 約3793dmg 84ゲージ 剣強化 盾強化 ゲージを使った両強化〆だが、〆で相手に空中受身を許してしまう 5B 6B 6C [BC] 22A DBC 22B 2C 5C j.C j.2C 2C 236A 約3215dmg 68ゲージ 剣強化 盾強化 22A後にDBCを入れそこから22Bに繋げるルート ゲージを使わずに両強化となる 22A DBC 22B 2C部分の操作が忙しい 基本コンボ(ダッシュ系統通常技始動) DB [BC] 22A DC 236A_A dl2C 5C j.[B] j.2C 22X 約3210dmg 60ゲージ 剣強化 or 盾強化DB始動 DC [BC] 22A DB 214[A] DC 236A_A j.236B 約3330dmg 68ゲージDC始動 DC [BC] 22A DB 214[A] DC 236B_B j.[B] j.2C 22X 約3319dmg 67ゲージ 剣強化or盾強化ダッシュ始動の最後を叩きつけと強化に変更したもの 強化はお好みで 必殺技始動コンボ j.4BC 5B 6C [BC] 22A DB 214[A] DC 236B_B j.[236A] 22A 約3389dmg 73ゲージ 剣強化 j.4BC 5B 6C [BC] 22A DB 214[A] DC 236B_B j.[236A] 22C 100%ゲージ 約3710dmg 68ゲージ 剣強化 盾強化 投げのグラップ始動 22A j.236A 5B 5[C] 9jc j.[B]j.236[B] DC 236A_A j.236[B] 22X 約3451dmg 77ゲージ 剣強化 or 盾強化 j.236Aからの拾い 剣強化がない場合は最後のj.236[B]がj.236Cとなる 214X DB [BC] 22A DC 236A_A dl2C 3C 623A 236C DC 214A 22X 100%ゲージ 約3727dmg 66ゲージ ブレハ始動 214[B] dash 5C 6C [BC] 22A DC 236A_A dl2C 3C 623A 236C 100%ゲージ 約4286dmg 76ゲージ ICBブレハ始動 カウンター推奨だが通常ヒットでも場合によっては拾える dash部分はあくまで5C 6Cをヒットさせる位置に移動するための手段なため、届く場合は省いても良い カウンター時くらいしか挟む余地はない 214[B] dash 5C 6C [BC] 22A DC 236A_A dl2C 3C 623A 236C CS DC AB IW 200%ゲージ セレスティアルVP時限定 GRD8以上 約7059dmg ICBブレハ始動で状況限定だがコンボ自体は簡単な7000ダメージ その状況になるかどうかは別問題 2AB CS 6B [5C] 9jc j.5[B] j.2C DC 236B_B j.236C 100%ゲージ VP時限定 約4010dmg 31ゲージ 2AB始動 ICBCを立ちガードされた後に2ABがヒットした場合等、CSでダメージを伸ばす ゲージがない場合はDC部分を2C 214B 236Aなどで端に寄せるコンボにするなどアレンジしよう 投げ始動コンボ ワーグナ―は剣強化時にIC投げを行うとCSやEX技等で追撃が行える 22A [投げ] IW 22B 22A ゲージ200% 限定 約2890dmg 剣強化 盾強化 投げからIWでダメージを底上げしリーサルを狙う 倒し切れない場合でも各種強化を入れることが出来る 22A [投げ] CVO dl214[B] 5C 6C 2C 3C 623A IW 22B 22A ゲージ100% VP時 盾未強化限定 約3346dmg 剣強化 盾強化 CVOによるダメージアップ CVO後のIC214Bは相手が地面に墜落時でも間に合う 盾強化中は中央では吹き飛ばしすぎて成立しないため注意 22A [投げ] CS dlj.2C 2C 5C 9jc j.C j.2C 2C 3C AB IW 22B 22A ゲージ200% VP時 限定 約3500dmg 剣強化 盾強化 IC投げをCSキャンセルしダメージを伸ばすコンボ dlj2Cのタイミングが少し難しいので要練習 22A [投げ] CVO 2C 5C 9jc j.C j.2C 2C 3C 236B_B j.236C 22C IWE ゲージ200% VP時 体力30%以下 限定 約4290dmg CVOによりEX技2種を経てIWEで〆るコンボ コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/feil/pages/61.html
用語 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル tc=直前キャンセル(2ボタン同時押し+レバーをどこかに入れる) sc=Sキャンセル(必殺技中など特定の動作中に必殺技) FS=フェイタルシフト(Fボタン押し+コマンド) マイン 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 41236D 微ダ 近B 2C ダッシュ仕込み6D (jc J236A ダッシュ仕込み6D )jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA~各種置き技 2664 括弧内のJ236Aを入れるとダメージアップだが難しい最初のJBは微妙にディレイ必要 2B 5C 214Btc ダッシュ 近B 5C 2C ダッシュ仕込み6D (jc J236A ダッシュ仕込み6D )jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 4016 1ゲージ 2B先端だと2B 5D 214Cにするといい 623A(11Hit) sc214A 6A 2C 微ダ AAA 41236D 微ダ 近B 2C 微ダ 6C AAA 3616 1ゲージ セレナ,クレティア,シエロは最初の6Aを省く 投げ ダッシュ仕込み6D jc JA JB JC 空dc JA JB J236A AAA 2046 投げ ダッシュ仕込み6Dtc 微ダ 遠B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 4034 1ゲージ 2Cch 6C 近B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JA JB JC 空dc JA JB J236A ダッシュ仕込み6A 6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 6839 2Cch 6Dtc 近B 6C 微ダ 遠B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JD 空dc JA JB J236A ダッシュ仕込み6A 6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 9043 1ゲージ マイン・妙以外のキャラ限定コンボ 画面端 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 41236D 微ダ 6D 214B 5C 236B 6A 6D 214C 微ダ JB JC 空dc JA JD J236A 微ダ AAA 2957 2B 5C 5D 214C ダッシュ仕込み6D JC JB JC 空dc JA JB J236A AAA 2865 ネタ 状況 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 なし 623A(SC) 214A 623A(SC) 214A 5AAAAA JC Any ? 4 コマ投げ始動。使い道などない。ネタコンボ。しいて言うなら楽。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wakayamapenmawasi/pages/16.html
TOP コンボ ココも動画を張ってくれるとありがたいです。 コンボ ノーマル系統 Type-Normal (5種類) 指の周りを回す技 左の動画はハーモニックです。 スプレッド系統 Type-Spread (8種類) 軸移動により多回転になる技 左の動画は1,3-スプレッドシングルアクセルです。 ソニック系統 Type-Sonic (20種類) 人差し指-小指の間を回す技 左の動画はハーモニカルフルーエントソニックです。 ガンマン系統 Type-Gunman (1種類) 指の周りを垂直に回す技 左の動画はコンティニュアスガンマンリバースです。 パス系統 Type-Pass (10種類) 指の間を移動させる技 左の動画はフルーエントシメトリカルパスです。 インフィニティ系統 Type-Infinity (10種類) 指の間をくぐらせる技 左の動画はインフィニティです。 その他(海外の)技系統 Type-Foreign (3種類) その他、海外で生まれた技 左の動画はリシャーボです。 無俗称系統 Type-No Name (2種類) 決まった名称のない技 左の動画はドラマーリバース⇒ノーマルです。
https://w.atwiki.jp/battlerush/pages/15.html
コンボ技について コンボ技一覧 コンボ技について コンボ技は、コンボ可能な一部のユニット同士がお互い必殺技をセットした時に発動します。 普通の必殺技を繰り出すようにしてコンボを発動するユニットを全てセットすれば問題ありません。 コンボ技が発動可能なユニットのステータス画面左下には「コンボ」というボタンがあるので そこをタッチすればコンボ技名、発動に必要なユニットと効果が閲覧できます。 必要なユニットをチームに全て組み込めば発動可能です。 コンボ技一覧 ※コンボ発動ユニットは同名ユニットの中で最初に導入された☆4以上のもの(☆4が無い場合☆3)にリンクしています スキル名 効果 発動ユニット ライダーシンドローム 敵単体に77777の固定ダメージ。敵を一定の間、停止させる 新1号、新2号、V3、ライダーマン、X、アマゾン、ストロンガー ライダーダブルキック 敵単体に2人の攻撃力合計の3300%の属性無視ダメージ 旧1号、旧2号 ダブルライダーキック 敵単体に2人の攻撃力合計の3300%の属性無視ダメージ 龍騎、ナイト ライダーキック ライダーパンチ キックホッパー、パンチホッパー ボイスターズキック 敵単体に5人の攻撃力合計の4500%の属性無視ダメージ ソードフォーム、モモタロス、ウラタロス、キンタロス、リュウタロス ダブルライダーキック ディケイド激情態、クウガライアル ファングストライザー ネバーエンディングヘル WFJ、エターナル ロストブレイズ OOOタジャドル、アンク
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/9175.html
DQⅨ Ⅸに登場する戦闘中のシステム。 相手に連続して同じ行動(例:通常攻撃→通常攻撃)でダメージを与えると、与えるダメージが増えるというもの。 1コンボで1.2倍、2コンボで1.5倍、3コンボで2.0倍にまで増える(それ以上コンボを繋げても2倍のまま)。 ただし、複数の相手に攻撃する手段でダメージを与えてもコンボは発生しない。 敵の行動時にも同様にコンボが発生するので、1人に集中的に攻撃されると思った以上のダメージを食らうことも。 強敵と戦う時はこのコンボを発生させてダメージを増加させることが重要である。 相手に割り込まれてはいけないので、素早さの調整も大事。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/137.html
vsイザヨイ ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 19 :名無しさん:2013/03/17(日) 19 18 33 ID QmrIPTQ.O イザヨイの対策教えて下さい! ランクでどうして低いのか分からないくらいイザヨイに負けています 牽制もキツいし飛び道具飛び越えたら落とされるし、ホームにいるイザヨイが逃げるの上手くて触ることも出来ません これといった対策はないでしょうか? 20 :名無しさん:2013/03/17(日) 21 09 57 ID NqQ2oMQYO 19 遠距離のソニックはDSで相殺させるか、後ろJかな イザヨイの弾を避けるのはGAゲージ溜めさせないためだから、そこで吹雪みたいな技で落とされたら意味がない。だから前飛びはダメ そもそもソニックが有効な遠距離に付き合わないのも大事 さっさと低ダが通る間合いまで近寄って弾を撃ちづらくしてやる イザヨイ自分で動かしてみたらわかるけど、牽制は全然強くないよ 少なくともラグナの5Bに比べれば遙かに短いし遅いから差し合いでは有利に戦えるはず イザヨイの逃げについてはJDでの軌道ずらしとホバダの癖に慣れるのが大事かな 21 :名無しさん:2013/03/18(月) 02 28 13 ID Dx6UnPVY0 イザヨイを使ってみると対空の貧弱さにビビる。見た目は吹雪だけど全く信用出来ない 22 :名無しさん:2013/03/19(火) 08 39 41 ID KR.Bkyus0 イザヨイ相手には中距離まで丁寧に動き、近距離で荒しまくればだいたい勝てるからなぁ BEによる対空ずらしが機能しにくい代わりに、あれバリ直したらこっちのターンだし 逃げ回るのは地べたべったりしながら根気よく近づくしか
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ウルトラコンボは『ストリートファイターIV』のシステムで、同作のスーパーコンボの強化版に相当するものであるが、 どちらかと言えばSNK(現・SNKプレイモア)初期の「超必殺技」に近似したものとなっている。 通称「ウルコン」または「UC」。 ダメージを受けると溜まる「リベンジゲージ」が半分以上蓄積している状態で、 各スーパーコンボのコマンドを攻撃ボタン3つ同時押しで入力することで発動(豪鬼を除く)。 発動時にはリベンジゲージを全て消費する。 また、リベンジゲージの残量によって威力が変動し、100%で発動した場合の威力は50%時の1.5倍となる。 リベンジゲージは大体残り体力1割くらいで満タンになる。 通常自分の体力が半分手前で使用可能になり、1戦目からでも撃てる。 50%直後で発動し、体力が瀕死状態で持ちこたえ、もう一度50%溜まればセービングアタックを使わなくとも1ラウンドに2回使用可能となる。 なお、上述の通りリベンジゲージが100%になる頃には普通は瀕死状態になっているため、発動のタイミングを間違えると自分が死ぬ。 しかし、セービングアタックを上手く駆使すれば比較的体力に余裕がある状態で発動可能になり、この場合は理論上一ラウンドに何回でも出せる。 リベンジゲージのラウンド間の持ち越しは出来ず、また、ウルトラコンボは発動時にパワーゲージを一切消費しないので、確定状況では惜しみなく使うこととなる。 このため、スーパーコンボよりも使用頻度は高くなる。 その代わりキャンセルでは出せないため、連続技に組み込むのは簡単ではないが、 パワーゲージが50%以上あれば各種必殺技をEXセービングして叩き込める(キャラにもよるが)。 ただしボタン3つ同時押しというコマンドの性質上、入力を失敗すると、 EX必殺技やスーパーコンボ(パワーゲージMAX時)が暴発する恐れがある。 そうなるとコンボダメージが減るどころか余計なパワーゲージを消費することになる。 一発逆転用という名目だが、現時点では有利な方のダメ押しの意味合いが強い。 というのもキャラによって性能の良し悪しがはっきりしており、「確定状況多数かつ威力も高い」ものもあれば、 「基本的にぶっぱでしか使えず、威力も一発逆転とは程遠い」程度のウルトラコンボもある。 要は使えるか使えないかでキャラのランクそのものに大きく影響を与える形となっており、 ウルトラコンボが優秀なキャラは総じて中堅~上位に食い込んでいる。 (以上、格ゲー.comより引用・一部改変) 『スパIV』では各キャラに2種類のウルコンが実装されているが、 使えるのはどちらか1種類のみと『ストリートファイターIII』でのスーパーアーツ (SA) セレクト制と同じ仕様となっている。 また、それに伴いそれぞれにUC1、UC2とナンバリングが設けられた。 『ウルIV』では2種類のウルコンを同時に所持、使い分けることが可能となる「ウルトラコンボダブル」が追加。 その場に応じて技を選べるため汎用性が高く見えるが、ウルコンの威力がかなり低くなる欠点がある。 + メテオコンボ スーパーコンボ以上の上位技として、「メテオコンボ」というものも存在する。 通称「メテコン」または「MC」。 『ストリートファイターEX』シリーズでのレベル3専用スーパーコンボの別名称として『ストEX2 Plus』から正式名称となった。 また、これに伴い一部キャラしか持たなかったレベル3専用技が全キャラに標準装備されている。 決まれば大ダメージが与えられるが、その反面コンボ補正の影響を受けやすく、 出来るだけ単発で当てないとその真価が発揮されないのが欠点であり、中には所轄ロマン技となっているキャラもいる。 こちらもボタン3つ同時押しというコマンドの性質上、入力を失敗するとLV1スーパーコンボが出てしまう。 『タツノコVS.カプコン』でも全キャラにレベル3専用ハイパーコンボが実装されており、 上記とほぼ同じ内容からこちらでも「メテオコンボ」と呼ばれることがしばしばある。 MUGNにおけるウルトラコンボ 『ストIV』のシステムであるため、やはり『ストIV』風キャラにはほぼ搭載されている。 具体的には、rei氏作ストIV風リュウ、ケン、ザンギエフ、Felicity氏作ストリートファイター魔理沙、blood riot iori氏製剛拳など。 と言っても『ストIV』キャラはMUGEN移植が難しいので、そうそう使えるキャラは増えないかもしれない。